IL GIOCO È UNA COSA SERIA
A cura di: Giorgia Balzan
Introduzione
Bruno Munari, artista, designer e scrittore, oltre che fautore del titolo del presente articolo, ha creato una nuova visione improntata sull’uso della metodologia del gioco dedicata all’età infantile, in cui le menti sono elastiche ed in grado di essere plasmate (Restelli, 2002). Egli creò il Metodo Bruno Munari e dei Laboratori dedicati alla sperimentazione.
Ambrosini e Pelegatta (2013) definiscono alcune caratteristiche del gioco, partendo dal presupposto che il piacere è il suo unico fine e, in tal senso, il gioco è veicolo d’identità ed è rilevatore di conflitti, bisogni, desideri della vita del bambino. In sintesi le autrici definiscono il gioco come:
- Un territorio separato, circoscritto nel tempo e nello spazio: è disgiunto dalla vita reale e questa distanza dalla realtà produce una maschera, un’illusione che rimane tuttavia consapevole;
- Un territorio incerto, un precario equilibrio tra azioni ed imprevisti che mettono a rischio l’equilibrio creando una sottile tensione;
- Un’attività libera e al tempo stesso regolata: non si può obbligare nessuno a giocare. Il gioco prevede una dose di spensieratezza e di libertà, tuttavia ha leggi interne che lo governano in una sorta di oscillazione tra due poli di rispetto delle regole e libertà.
Il gioco è un’area di esperienza, un atteggiamento nei confronti di sé e del mondo che consente una presa di distanza dalla vita vissuta. Questa separazione è più una circoscrizione mentale che fisica: chi gioca si isola temporaneamente per entrare in un’altra dimensione, in cui l’unica condizione è il credere alla realtà del gioco (Bondioli, 1996).
1. Il gioco nella storia: breve excursus
Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura presuppone una convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che l’uomo gli insegnasse a giocare (Huzinga, 2002).
Carè (2010) spiega come un gioco, formato da un piccolo osso – astragalo – abbia permesso agli antichi greci di sopravvivere fino all’età moderna. L’astragalismòs era usato dai bambini come pedina o gettone nei giochi d’abilità, dagli adulti come un dado, dando vita a uno dei primi giochi d’azzardo. Questo gioco si è diffuso nel mondo greco fino a metà del XX secolo nel Peloponneso e – come eredità culturale della Magna Grecia – risulta presente fino all’età moderna anche in Italia meridionale (Basilicata, Puglia e Calabria).
Platone ritiene che il gioco abbia una posizione centrale nell’educazione. Avviò un’educazione prescolare dai 3 ai 6 anni, concentrandosi sulle caratteristiche psicologiche, l’affettività ed i comportamenti dei bambini, in quanto il gioco era una vera e propria iniziazione al mondo del lavoro: per esempio, per coloro che ambivano a diventare guerrieri il capomastro li invitava a cavalcare per gioco e ad esercizi per simulare l’azione di cavalcare (Avalle & Maranzana, 2010).
Nell’antica Roma emerge il ludus, termine dal connotato sociale fondamentale nelle relazioni interpersonali tra i vari ranghi. Il ludus è il ‘luogo’ (ideale e reale) e lo ‘strumento’ di legame tra la trasmissione degli insegnamenti – educativi e religiosi – e la loro attuazione: è “la palestra di esercitazione di regole socialmente codificate e condivise” (Cambi & Staccioli, 2007).
Altresì il Medioevo è caratterizzato dalla “civiltà degli svaghi” e dalla “civiltà del lavoro” come parte integrante della vita quotidiana, ove si vedono contadini che giocano a dadi e nobili appassionati agli scacchi e giochi da tavolo. Questa differenziazione era funzionale in quanto rappresentativa del controllo di sé, tipico delle classi alte, volto ad ignorare qualsiasi forma ludica non basata su parametri di merito personale, come i dadi, ritenuti adatti ai ranghi inferiori in cerca dall’evasione dal mondo reale, contando più sulla fortuna che sulle proprie capacità. Troviamo poi la giostra, i tornei, l’arco e la balestra, scherma, corse con i cavalli e addestramento degli animali, tipici delle classi alte. L’intrattenimento andava di pari passo con l’arte e la scienza, come nel caso della caccia, vista come un’arte dell’osservazione, da cui deriva l’attuale birdwatching (Cambi & Staccioli, 2007).
Infine, l’età moderna, caratterizzata da società parallele e contrapposte (élite e popolare), vede emergere pratiche spettacolari e ludiche, dando vita a nuovi spazi di aggregazione sociale, come la corte, i salotti, i caffè, i club. Anche il libro faceva parte delle attività ludiche, un gioco ‘produttivo’ visto come strumento di cura del sé attraverso la meditazione e la proiezione in un mondo virtuale (Cambi & Staccioli, 2007).
2. Il gioco nell’infanzia
Munari, artista, designer, architetto, pedagogo, ideò i laboratori “Giocare con l’arte” a Milano nel 1980, con il desiderio di creare un mondo migliore partendo proprio dai bambini, gli adulti del domani. Questi laboratori volevano stimolare la creatività ed il pensiero progettuale, trasformando le opere d’arte in giochi: è un metodo che si basa sul fare, con l’obiettivo di creare bambini indipendenti tramite un approccio “attivo-scientifico” finalizzato al coinvolgimento attivo attraverso sperimentazioni visive e tattili, basandosi sul “non dire cosa fare ma come” (Restelli, 2002).
Il gioco svolge varie funzioni nello sviluppo infantile (Paturno, 2014):
- Cognitiva: sviluppare conoscenze e strumenti simbolici per interpretare e rappresentare la realtà circostante tramite l’esplorazione;
- Affettiva: sviluppo dell’autostima e fiducia in se stessi e nelle proprie capacità;
- Comunicativa: esprimere il proprio mondo interno, stati d’animo, paure;
- Creativa: espressione autentica grazie alla combinazione tra elementi del mondo interno e della realtà esterna;
- Relazionale-sociale: collaborare con gli altri per raggiungere un obiettivo comune, rispettare le regole, assimilare gli schemi sociali (come i ruoli).
2.1 Le teorie del gioco nello sviluppo infantile
Freud ritiene che il gioco si basi sul piacere ed abbia un valore catartico che esprime il mondo inconscio, permettendo di scaricare le tensioni e gestire l’ansia derivante dalle frustrazioni. Il gioco avrebbe una valenza cognitiva ed emozionale, favorendo la regolazione affettiva che canalizza le pulsioni (Patruno, 2014).
Secondo Piaget lo sviluppo cognitivo deriva dal passaggio dall’intelligenza sensomotoria – basata sugli schemi d’azione sperimentati sugli oggetti reali – all’intelligenza rappresentativa – basata su immagini mentali in grado di rappresentare la realtà, come avviene nel gioco simbolico (Patruno, 2014).
Schiller, storico tedesco vissuto durante il Romanticismo, definiva il gioco come un’attività libera, fine a sé stessa e senza scopo. È l’autore della famosa frase: “L’uomo gioca solo quando è nel pieno significato della parola ed è completamente uomo solo quando gioca”. (Piergallini, 2020).
In linea con Schiller, Spencer ritiene che il gioco sia superfluo e senza scopo, da cui deriva un piacere immediato, adottato come mezzo per disperdere l’energia eccedente, fondamentale per mantenere l’equilibrio organico (Squillace, 1900).
Winnicot evidenziò il ruolo della creatività: il gioco si colloca nell’area transazionale intermedia tra fantasia e realtà, consentendo di equilibrare il proprio mondo interno (bisogni e desideri) con la realtà esterna. Inoltre, la capacità di giocare si basa sulla capacità di stare da solo, alla cui base troviamo
l’autostima e la fiducia nelle proprie capacità: il bambino può giocare perché sa di potersi separare dal mondo degli adulti senza timore di perderne l’affetto e potendo riavvicinarsi alla propria “base” quando ne sentirà il desiderio (Patruno, 2014).
Infine, Anna Freud riporta le tappe evolutive del gioco, partendo dai giochi autoerotici, svolti sul corpo del bambino e della madre: il primo gioco avviene attraverso il capezzolo. È fondamentale il ruolo dell’adulto, capace di attivare esperienze di benessere e di verbalizzare gli stati fisici ed affettivi favorendo il riconoscimento e la regolazione delle sensazioni corporee ed emotive. Si passa ai giochi con gli oggetti transazionali, che mediano la separazione dalla madre, attraverso oggetti morbidi, come coperte o peluche. Dal 5° mese fino ai 5/6 anni compaiono il gioco euristico, sensoriale, motorio, imitativo, di costruzione, simbolico e strutturato. In questa fase gli oggetti favoriscono il percorso di “andata e ritorno”: andata nel simbolo e ritorno alla realtà, ove un bastone può diventare una spada, un cavallo o un fucile, ma al termine del gioco tornerà ad essere il bastone giallo accanto agli altri. Dai 5/6 anni troviamo i giochi che stimolano l’impegno, come i giochi matematici e logici (Nicolosi, 1992).
3. Il gioco negli adulti
Il gioco è associato al mondo dell’infanzia, eppure, come sostengono Abrosini e Pelegatta (2013), i giochi degli adulti non sono poi tanto diversi da quelli dei bambini, ma il mondo adulto nella società attuale risulta incapace di riconoscersi una propria zona ludica.
Nei prossimi sottoparagrafi si andrà ad esaminare un test proiettivo adottato nella medicina psicosomatica basato sull’analisi dei colori e si concluderà con la definizione di un nuovo fenomeno emergente: la gamification.
3.1 Il test di Lüscher
Il test dei colori è stato ideato nel 1949 con l’obiettivo di individuare le zone di tensione – fisiologiche e psicologiche – latenti, ovvero ancora non sintomatiche. Viene adottato in molti campi, dalla psicologia clinica, orientamento professionale, alla selezione del personale (Lüscher, 1976).
Nella versione rapida il soggetto è sottoposto ad una tavola di 8 colori ideati appositamente dall’autore, quattro colori base (blu scuro, verde blu, rosso arancio, giallo brillante) e quattro colori ausiliari (viola, marrone, nero, grigio). Il compito è posizionare i colori dal più gradito al meno gradito. Successivamente interviene l’analista che si occuperà dell’interpretazione: i primi due colori verranno contrassegnati con un + (indicando una forte preferenza), la seconda coppia con una X (preferenza), la terza con = (indifferenza) e l’ultima coppia con un – (antipatia o repulsione) (Lüscher, 1976).
I colori base rappresentano le necessità psicologiche di base, dunque dovrebbero trovarsi all’inizio della serie: se il colore viene rifiutato – ovvero si trova oltre la quinta posizione – indica la presenza di qualche deficit fisiologico o psicologico: significa che quel bisogno è insoddisfatto, causando una tensione carica di ansia. Al contrario, se troviamo colori ausiliari nei primi posti, indica un atteggiamento negativo verso la vita (Lüscher, 1976).
Analisi rapida del significato dei colori secondo l’autore:
- Grigio: colore neutro. Se posizionato al primo posto, indica desiderio di isolamento, di non avere responsabilità, tipico in situazioni di forte stress. Se in ultima posizione indica desiderio di essere coinvolto, tanto da poter rischiare di risultate invadente;
- Blu scuro: rappresenta la calma, ha un effetto calmante sul sistema nervoso centrale, riducendo la pressione e la frequenza respiratoria; rappresenta la fiducia, l’amore e la dedizione. In prima posizione indica bisogno di tranquillità, nelle ultime scarsa fiducia e insoddisfazione nei rapporti;
- Verde: volontà di operare, perseveranza e tenacia. In prima posizione indica desiderio di aumentare la fede nel proprio valore, l’autoaffermazione e l’autocontrollo. Se rifiutato indica l’ansia di liberarsi dalle tensioni imposte dal mancato riconoscimento, indicando un atteggiamento testardo ed indipendente;
- Rosso: è impulso, necessità di ottenere risultati. Esaurimento fisico, problemi cardiaci, perdita della potenza o del desiderio sessuale, portano al rifiuto; nelle prime posizioni indica desiderio di aumentare l’intensità della propria vita;
- Giallo: trasmette luce ed allergia. In prima posizione indica la speranza di maggiore felicità, se rifiutato le speranze sono state deluse, l’individuo si sente vuoto ed isolato;
- Viola: coloro che lo mettono come preferenza vogliono rapporto magico, vogliono piacere ed affascinare, spesso simbolo di immaturità infantile. Quando è rifiutato, il desiderio di intimità mistica con l’altro è stato rifiutato o impossibile da raggiungere;
- Marrone: è sensuale, con riferimento al corpo. Nella zona indifferente, le condizioni del corpo sono tenute in giusta considerazione, quando c’è un disagio fisico viene posizionato in avanti, mentre se rifiutato indica che il benessere fisico è considerato come una debolezza;
- Nero: confine oltre la cui vita cessa, il nulla. Nelle prime posizioni indica rinuncia ed abbandono, l’individuo sente che non c’è nulla che vada come dovrebbe. La posizione più comune è l’ultima, indice di avere il controllo delle proprie azioni o decisioni.
3.2 La gamification
Il concetto di gamification è nato nel 2008. È stata utilizzata inizialmente per scopi di marketing, poi anche in molti altri campi, tra cui istruzione, salute e gestione delle risorse umane. Lo scopo dell’utilizzo di questo strumento è aumentare la motivazione degli utenti e fornire esperienze più efficaci, efficienti, coinvolgenti, durature e divertenti (Bozkurt & Durak, 2018).
La definizione più citata appartiene a Deterding (Deterding, Khaled, Nacke, & Dixon, 2011): “Utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco”.
Gli elementi che la compongono sono svariati, tra cui: le sfide (come le boss battle ed i combattimenti), i livelli, le competizioni, classifiche ed i premi. Sono tutti elementi che permettono di sfruttare il potere motivazionale dei giochi al fine di promuovere la partecipazione, motivazione e coinvolgimento (Reiners & Wood, 2015).
Nel mondo del lavoro tale strumento è utile per attrarre i dipendenti verso la propria azienda, così come è utile nelle strategie di selezione del personale: costruendo uno scenario creato appositamente ad hoc dell’ambiente lavorativo aziendale, gli utenti possono esaminare, visionare e conoscere il funzionamento interno, mentre il recruiter, sottoponendo gli utenti a delle sfide, enigmi o livelli, può esaminare le capacità d’azione, le abilità e le conoscenze del candidato.
4. Il gioco nella tarda età
L’età anziana può essere vista come l’età della liberazione, dalla cura dei figli e dal lavoro, mentre altri sostengono che ci sia una tendenza all’isolamento dal mondo esterno per concentrarsi sulla propria salute, altri ancora ritengono che ci si focalizzi sugli interessi che non si aveva avuto modo di seguire precedentemente.
Grazie al maggior tempo libero ed alla perdita di agilità mentale il gioco è estremamente adatto in questa fase di vita. Il gioco è fondamentale negli anziani in quanto hanno esigenze di conoscenza, svago, divertimento e motricità come tutti quanti. Il gioco sembra contribuire a ritardare la diminuzione della massa causata dall’atrofia muscolare e l’osteoporosi, oltre a migliorare la salute dell’apparato cardiocircolatorio e respiratorio, oltre a miglioramenti dell’umore (Vargiu, 2020).
I laboratori d’animazione, sostiene Presenti (2013), sono molto utili per scuotere l’anziano dalla routine e dalla noia, promuovendo la curiosità, la voglia di stare in gruppo, l’iniziativa e – soprattutto – alimentare la sensazione di sentirsi ancora capaci di fare. L’autore riporta varie attività: espressivo-relazionali, eseguibili tramite i giochi di società come la tombola e le carte, informativo-culturali come la lettura dei quotidiani, racconti e novelle popolari, attività manuali tra cui il disegno, la pittura, lavori di giardinaggio, bricolage,… Il sistema nervoso centrale in tarda età, continua l’autrice, è in grado di adattarsi alle modifiche poste dall’invecchiamento, e queste attività di stimolazione e mantenimento cognitivo permettono di intervenire sulla memoria, l’attenzione, la percezione, il pensiero ed il linguaggio.
CONCLUSIONI
In questo articolo si è esaminato ad ampio raggio il ruolo che riveste il gioco nelle principali tappe evolutive dell’essere umano, soffermandosi sulle teorie che ne stanno alla base. Si è visto che nel mondo infantile il gioco è una parte essenziale dello sviluppo cognitivo ed emotivo del bambino, nell’età adulta invece il gioco è sottovalutato e spesso visto come una caratteristica tipica dell’età infantile, ma che in realtà si rileva efficace nella diagnosi di psicopatologie (come nel test di Lüscher) o nel mondo del lavoro per attrarre i migliori candidati e permettere una selezione del personale maggiormente innovativa ed efficace.
Infine, nella tarda età il gioco è estremamente importante per il mantenimento del funzionamento cognitivo, oltre che ai livelli di salute generale dell’organismo, grazie al movimento ed agli ormoni secreti durante l’attività motoria, che possono portare a ridurre o ritardare la depressione, un disturbo caratteristico di questa fascia d’età.
BIBLIOGRAFIA
- Ambrosini, C., & Pellegatta, S. (2013). Il gioco nello sviluppo e nella terapia psicomotoria. Edizioni Centro Studi Erickson.
- Avalle, U., & Maranzana, M. (2010). Pedagogia 1 : all’età antica al Medioevo. Paravia. Bondioli, A. (1996). Gioco e educazione. FrancoAngeli.
- Bozkurt, A., Durak, G. (2018). A Systematic Review of Gamification Research: In Pursuit of Homo Ludens.
- International Journal of Game-Based Learning, 8.
- Cambi, F., & Staccioli, G. (2007). Il gioco in Occidente. Storia, teorie, pratiche. Armando Editore.
- Carè, B. (2010). Il gioco degli astragali: un passatempo tra antico e moderno. Ludica: annali di storia e civiltà del gioco: 15/16, 2009/2010, 32-42.
- Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., and Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Proc. ACM CHI Conf. Hum. Factors Comput. Syst. (CHI), Vancouver, BC, Canada, 10.
- Huzinga, J. (2002). Homo ludens. Einaudi
- Lüscher, M. (1976). Il test dei colori. Casa Editrice Astrolabio
- Nicolosi, G. (1992). Maestra, guardami… L’educazione psicomotoria nell’asilo nido, nella scuola materna e nel primo ciclo della scuola elementare. CSIFRA
- Patruno, P. (2014). Il gioco nello sviluppo infantile. Digital Index Editore.
- Presenti, L. (2013). L’attività di animazione nei centri residenziali per anziani. Studium Educationis-rivista semestrale per le professioni educative (2), 71-80.
- Piergallini, S. (2020). L’importanza del gioco negli adulti e nei bambini. Passerino Editore. Reiners, T., & Wood, L. C. (2015). Gamification in Education and Business. Springer.
- Restelli, B. (2002). Giocare con tatto: per una educazione plurisensoriale secondo il metodo Bruno Munari. FrancoAngeli.
- Squillace, F. (1900). Sociologia artistica. Roux e Viarengo.
- Vargiu, Y. (2020). Le attività ludiche di gruppo nelle RSA: L’importanza di comprenderne il potenziale educativo-terapeutico. Formazione & insegnamento, 18(3), 179-187.