L’utilizzo dei videogiochi nei bambini con disturbi del neurosviluppo

A cura di: Angelica Venanzetti
INTRODUZIONE
Al giorno d’oggi nella società moderna sono sempre più presenti diagnosi con disturbi del neurosviluppo, una review di Rafiei Milajerdi et al. (2023) ha valutato il ruolo dei videogiochi nell’incremento delle abilità sociali di bambini e adolescenti con disturbi del neurosviluppo. Tra i disturbi del neurosviluppo alcuni di questi conducono a delle difficoltà nelle competenze sociali ed emotive, come nelle condizioni del disturbo dello spettro dell’autismo (APA, 2013).
Le attività di video-gaming uniscono le competenze tecnologiche e movimenti di tipo corporei (Adams et al., 2009; Lin, 2015), alcuni videogiochi permettono di incorporare l’attività fisica alle attività di videogioco (Murphy, 2009). Nel corso di questa review diversi studi hanno mostrato degli esiti positivi nell’utilizzo di videogiochi attivi sull’attuazione di comportamenti sociali, in particolare comportamenti positivi sono stati individuati nelle funzioni sociali, nelle interazioni e nel funzionamento emotivo nei bambini con disturbi dello spettro dell’autismo, con disturbo della coordinazione motoria e paralisi cerebrale. Inoltre, anche programmi associati alle abilità fisiche nella Nintendo Wii hanno mostrato comportamenti positivi nei maschi rispetto al funzionamento sociale (Dickinson & Place, 2016). Utilizzare dei giochi come Xbox nei bambini con disturbi dello spettro dell’autismo e con paralisi cerebrale, incrementa le abilità di cura personale, la mobilità e le funzioni sociali (Xu et al., 2015).
In conclusione, nella recente review proposta da Rafiei Milajerdi et al. (2023) si intende analizzare il ruolo che possono avere alcuni videogiochi sullo sviluppo delle competenze sociali ed emotive; ciascuno degli studi considerati ha dei periodi differenti e molteplici strumenti nelle valutazioni.
L’utilizzo di videogiochi attivi può favorire dei miglioramenti nei comportamenti motori in coloro che hanno delle difficoltà; ad esempio, nei bambini con la sindrome di Down sono stati evidenziati esiti positivi nella percezione visiva, nella coordinazione motoria e nel controllo dei movimenti posturali. È da considerare la scelta da parte del terapista nel selezionare i giochi più adeguati (Hickman et al., 2017).
Negli ultimi anni si sta verificando sempre più un incremento delle diagnosi con disturbi del neurosviluppo, infatti, secondo le stime del Censis già nell’anno scolastico 2012 / 2013 il numero di alunni era pari ai 20.234, mentre nel successivo anno scolastico si ha avuto un incremento del 3,7 %, dunque una numerosità pari al 209.814 (Anffas).
Risulta che i bambini con sindrome di Down in età prescolare siano 82 %; mentre in età scolare, quindi dai 7 ai 14 anni, circa il 97 %. In merito ai disturbi dello spettro dell’autismo di evidenzia una percentuale pari al 93 % fino a 19 anni (Anffas).
I disturbi del neurosviluppo sono disturbi caratterizzati da deficit esistenti sin dalla nascita, sono presenti delle alterazioni neurobiologiche, le quali possono coinvolgere una variabilità di competenze (Vio et al., 2012).
Il DSM-5 (APA, 2013) propone nella categoria dei disturbi del neurosviluppo le seguenti condizioni: la Disabilità Intellettiva, i Disturbi Specifici dell’Apprendimento, il Disturbo della Comunicazione, il Disturbo dello Spettro dell’Autismo, il Disturbo da deficit di attenzione / iperattività e il Disturbo del movimento (APA, 2013).
- La Disabilità Intellettiva si caratterizza per la presenza di deficit nelle abilità di problem solving, del ragionamento, nella capacità di attuare dei piani, nell’astrazione del pensiero e nella possibilità di emettere dei giudizi; inoltre, in questa condizione sono presenti deficit nel funzionamento adattivo, dunque, emergono difficoltà in merito alle autonomie, alla comunicazione e alle modalità di interazione sociale (APA, 2013).
- I Disturbi Specifici dell’Apprendimento si manifestano mediante delle difficoltà nelle competenze della lettura, del calcolo e della scrittura, quest’ultima si suddivide nella componente motoria e in quella ortografica; questo disturbo può evidenziarsi attraverso deficit rispetto all’accuratezza e / o alla velocità (Vio et al., 2012).
- I Disturbi della Comunicazione possono comprendere diverse aree di competenza linguistica, quindi la difficoltà nella produzione dei suoni, la quale riguarda la componente fonologica del linguaggio; l’area morfosintattica, quindi le regole mediante le quali si uniscono parole e frasi; deficit a carico delle competenze narrative, oppure nella componente pragmatica, quest’ultimo indica delle difficoltà nella comunicazione che riguarda i contesti sociali e il rapporto con le altre persone (Marini & Vicari, 2022).
- Il Disturbo dello Spettro dell’Autismo riguarda delle difficoltà nelle competenze di comunicazione e interazione sociale, in particolare nel linguaggio non verbale, nella reciprocità socio – emotiva e nello sviluppo, nella gestione e nella comprensione delle relazioni; inoltre, questo disturbo si manifesta mediante la presenza di comportamenti stereotipati, interessi circoscritti, talvolta possono esserci delle alterazioni in merito alla sensorialità (Ammanti et al., 2015).
- Il Disturbo da Deficit di attenzione / iperattività si caratterizza per la presenza di difficoltà riguardanti il mantenimento dell’attenzione, quindi spesso si osserva distrazione, inoltre, alcuni pattern comportamentali possono riguardare l’area dell’impulsività e dell’iperattività, con difficoltà di inibizione (APA 2013).
- Il Disturbo del movimento si presenta con deficit nella coordinazione motoria; la motricità si suddivide in abilità fino motoria e grosso motoria, questo disturbo può riguardare entrambe le competenze (APA, 2013).
1. Il trattamento dei disturbi del neurosviluppo mediante l’utilizzo dei videogiochi
Nel contesto clinico sono molteplici le modalità con cui attuare dei trattamenti, uno di questi è l’uso dei software, che possono riguardare la lettura, la scrittura il calcolo, le competenze di problem-solving, le abilità linguistiche e l’attenzione (Tressoldi & Vio, 2012); inoltre, per attuare queste attività possono essere creati dei materiali specifici che riguardino gli obiettivi che ci si propone.
Uno degli strumenti da poter considerare in merito al contesto clinico e alla proposta di trattamenti riguarda la presenza di videogiochi.
Una review proposta da Hickman et al. (2017) riguarda l’utilizzo di video gaming attivo per le funzioni motorie; ci sono diverse possibili condizioni in cui il videogaming può essere praticato: a casa, a scuola o in un contesto clinico. I prodotti considerati per lo svolgimento di questo tipo di attività sono: PlayStation 2, PlayStation 3, Move, Nintendo Wii, Kinect per Microsoft’s Xbox 360 o Xbox One; questi strumenti richiedono di utilizzare diversi arti o parti del corpo. In questo studio gli autori hanno tenuto in considerazione diverse condizioni di salute: paralisi cerebrale, disturbo della coordinazione motoria, sindrome di Down, disabilità intellettiva, atassia spinocerebellare progressiva e lesioni cerebrali acquisite. Quando il videogaming attivo è stato utilizzato come intervento primario, questo ha mostrato elevati benefici in merito; riguardo la durata sembra che una delle modalità più funzionali sia l’uso in trenta minuti, tre volte a settimana per sei settimane (Hickman et al., 2017).
1.1 Paralisi cerebrale
La paralisi cerebrale infantile riguarda un gruppo di disturbi neurologici causati da delle lesioni permanenti nel cervello in via di sviluppo, dunque si possono verificare danni al sistema nervoso centrale con conseguenze in merito allo sviluppo delle funzioni motorie, quindi la postura, il movimento; inoltre, possono esserci anche disabilità intellettiva, disturbi comunicativi o emotivi (I.S.S., 2019).
Nelle situazioni di paralisi cerebrale ci sono stati importanti miglioramenti a seguito dell’utilizzo dei videogiochi con modalità attiva nel trattamento, soprattutto nella camminata, mentre nella corsa e nel salire le scale non sono emersi miglioramenti significativi (Hickman et al., 2017).
1.2 Disturbo della coordinazione motoria
Nella condizione di disturbo della coordinazione motoria sono stati evidenziati dei miglioramenti solo in metà degli studi presi in considerazione in questa review; in alcuni casi sono emersi esiti positivi riguardo le attività fino motorie, quindi la precisione e l’integrazione, la destrezza manuale, la coordinazione bilaterale, l’equilibrio, la forza e nella coordinazione degli arti superiori (Hickman et al., 2017).
1.3 Sindrome di Down
La Sindrome di Down è una condizione di alterazione cromosomica, infatti si caratterizza per la presenza di trisomia 21, con conseguenze sulle competenze cognitive, le quali risultano deficitarie; inoltre si evidenziano delle carenze sul linguaggio, soprattutto nella competenza espressiva, mentre le abilità visuo – spaziali e quelle sociali risultano essere un punto di forza per le persone con Sindrome di Down (Vianello, 2015).
Riguardo la Sindrome di Down, a seguito dell’utilizzo del videogaming attivo sono emersi esiti positivi sulle misure della percezione visiva, della coordinazione motoria, del controllo del movimento posturale e delle abilità comportamentali e sensoriali (Hickman et al., 2017).
In generale, da questa review gli autori hanno evidenziato importanti interventi terapeutici mediante l’uso del videogaming attivo rispetto alle funzioni motorie nelle situazioni di alterazione neuromotoria; tale modalità di trattamento risulta più efficiente in quelle situazioni di supervisione diretta dei terapisti poiché selezionano accuratamente i giochi rispetto agli obiettivi e alle difficoltà dei bambini (Hickman et al., 2017).
Un’altra review di Rafiei Milajerdi et al. (2023) ha svolto delle valutazioni in merito all’utilizzo dei videogiochi attivi nel contesto dei disturbi del neurosviluppo, in particolare tenendo in considerazione la componente sociale, del benessere socioemotivo e delle abilità emotive-sociali nei bambini con disturbo dello spettro dell’autismo, con paralisi cerebrale e con disturbo della coordinazione motoria. In generale è da considerare che, seppur tali disturbi si evidenziano soprattutto durante il loro sviluppo, sono delle condizioni neurobiologiche, pertanto persistono per tutta la vita.
Come descritto nello studio precedente, il videogaming attivo richiede il movimento corporeo e l’utilizzo della fisicità; miglioramenti nelle competenze cognitive, fisiologiche e motorie sono state evidenziate in diverse situazioni di disturbi del neurosviluppo.
2. Videogiochi e abilità sociali
L’utilizzo del videogaming attivo all’interno del contesto del neurosviluppo può condurre anche ad esiti positivi nelle funzioni sociali, nella comunicazione, nelle interazioni sociali e nel funzionamento cognitivo; ad esempio praticare degli sport come con la Nintendo Wii, quindi scherma, ping pong o sport acquatici, conduce a dei miglioramenti soprattutto nelle abilità sociali nei ragazzi giovani di 11 anni; in generale dunque si osservano cambiamenti nelle abilità motorie, sociali ed emotive; tali cambiamenti non sono stati evidenziati nelle ragazze (Rafiei Milajerdi et al., 2023).
Anche nelle situazioni di disturbo dello spettro dell’autismo e nelle situazioni di paralisi cerebrale è stato evidenziato un miglioramento nella cura di sé, nella mobilità e nelle funzioni sociali. Oltre all’incremento delle interazioni sociali positive, si ha un miglioramento anche di coinvolgimento; inoltre, è da considerare anche che in questi contesti si ha la possibilità di giocare con altre persone, quindi è possibile incrementare le proprie abilità sociali in un contesto online (Hiltz, 2017).
Riguardo il disturbo dello spettro dell’autismo Chung et al. (2015) hanno svolto delle valutazioni nelle diadi tra bambino con disturbo e fratelli o sorelle, in merito al comportamento, l’aggressione, la comunicazione; dai genitori sono riportati esiti positivi nell’uso dei videogiochi nel trattamento soprattutto nelle aree riguardanti i comportamenti sociali, ma in generale i videogiochi attivi non sembrano migliorare la condizione dei bambini con disturbi dello spettro dell’autismo e dei fratelli o sorelle nel confronto con videogiochi sedentari.
Un fattore da considerare nell’attuazione di queste modalità di intervento è il periodo che si estende da 4 a 9 mesi; infatti la durata è da considerare come uno degli elementi fondamentali.
Sembra che utilizzare questi videogiochi con persone al di fuori della propria famiglia, che sia di persona oppure nel contesto online, possa favorire l’incremento delle relazioni sociali (Rafiei Milajerdi et al., 2023).
3. I videogiochi in terapia
Quando si pratica la terapia con i bambini, spesso si tende a ricreare un ambiente adatto a loro, con un setting caratterizzato da tratti ludici; il gioco permette di trasformare la realtà dando una soddisfazione dei loro bisogni. Il gioco favorisce l’incremento della funzione evolutiva, contemporaneamente si crea un contesto di fantasia che diviene sempre più incontrollato (Ambrosini & Pellegatta, 2013).
Il gioco è caratterizzato da una struttura complessa, con diversi livelli di stratificazione; se indubbiamente risulta importante rendere attraente il gioco del bambino, così da avere il suo interesse, in contemporanea infatti in ciascun comportamento che viene messo in atto, è da considerare gli atti, le modalità espressive, le sfumature motorie e lo stato psichico (Ambrosini & Pellegatta, 2013).
CONCLUSIONI
Nella società attuale stanno incrementando sempre più le diagnosi dei diversi disturbi del neurosviluppo, pertanto i clinici operano nei contesti terapeuti in diverse modalità, uno degli strumenti possibili da utilizzare è la componente ludica, infatti se si crea un setting ludico, si ha la possibilità di ottenere degli esiti favorevoli sulle traiettorie evolutive (Ambrosini & Pellegatta, 2013).
Una delle modalità che è stata considerata come possibilità di strumento terapeutico è il videogaming attivo, questo è stato impiegato in diverse possibili situazioni: nel disturbo dello spettro dell’autismo, in persone con paralisi cerebrale, con coloro che hanno la sindrome di Down e in presenza di diagnosi di disturbo della coordinazione motoria. In linea generale, sono stati osservati degli esiti positivi sia nelle abilità motorie, ad esempio quando venivano proposte delle attività di tipo fisico, quindi nella precisione e nell’integrazione, nella destrezza manuale, nella coordinazione bilaterale, nell’equilibrio, nella forza e nella coordinazione degli arti superiori (Hickman et al., 2017). Inoltre, importanti conseguenze positive sono state osservate anche sulle abilità sociali, infatti l’utilizzo dei videogiochi può permettere di interagire sia nel contesto individuale, quando tali attività vengono praticate in maniera individuale, sia nel contesto sociale, ovvero quando si interagisce con le altre persone durante l’utilizzo dei videogiochi (Hiltz, 2017).
Ci sono diverse situazioni in cui è stato possibile usufruire della pratica del videogioco in contesti terapeutici, infatti, questo può favorire l’incremento delle abilità sociali nei bambini con disturbi dello spettro dell’autismo, i quali sono caratterizzati da deficit in questa area (Rafiei Milajerdi et al., 2023); inoltre può favorire le abilità motorie, tali esiti positivi sono stati osservati in coloro che hanno un disturbo della coordinazione motoria (Hickman et al., 2017). Nelle situazioni di sindrome di Down è stato osservato che esiti positivi si potevano ottenere nella percezione visiva, nella coordinazione motoria, nel controllo del movimento posturale e nelle abilità comportamentali e sensoriali (Hickman et al., 2017); sono state svolte delle ricerche anche in merito alla paralisi cerebrale, da cui è stato osservato che l’utilizzo dei videogiochi attivi può favorire la camminata (Hickman et al., 2017).
Rispetto agli esiti ottenuti in questo contesto è opportuno considerare la durata impiegata e la scelta adeguata del gioco, infatti si consiglia che siano i clinici a scegliere la tipologia di gioco, mentre in merito alla durata risulta opportuno praticare questo comportamento per almeno tre volte a settimana, trenta minuti, per sei settimane (Hickman et al., 2017). Nel contesto terapeutico è sempre opportuno far riferimento alla variabilità individuale, infatti nonostante la presenza dello stesso disturbo, è possibile osservare un’ampia differenza riguardo come questo sintomo viene manifestato (Vianello, 2019).
BIBLIOGRAFIA & SITOGRAFIA
- Adams et al. (2009), in “Is active video gaming associated with improvements in social behaviors in children with neurodevelopmental disorders: a systematic review”, a cura di Rafiei Milajerdi et al.
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- Lin (2015), in “Is active video gaming associated with improvements in social behaviors in children with neurodevelopmental disorders: a systematic review”, a cura di Rafiei Milajerdi et al.
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